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文本检索算法(文本信息检索技术)

时间:2020-07-06 06:05:21 作者:黑曼巴 分类:范文大全 浏览:64

《从文本到受众理解游戏体验的三要素》

本文是对三要素学年毕业论文模型和三要素及文本和理解论文模型的检索。

[摘要]就像文学和电影研究一样,对数字游戏的分析也可以从文本和观众两方面进行。然而,数字游戏的互动特性使观众(玩家)面对文本时不仅仅是被动阅读。这是一个主动干预和被动接受的双向过程。研究游戏文本如何为观众(玩家)提供游戏体验是游戏研究和批评的重要组成部分。本文试图为游戏文本和观众之间的对话建立一个横向的解释框架,并通过总结游戏体验的三个要素,即认知、资产和表现力,分析不同类型的游戏文本如何从这三个要素中提供多样化的游戏体验。

[关键词]文本分析;游戏类型;认知;资产;表示

一、从文本到受众

作为一种媒介,数字游戏的文本和受众之间的关系明显不同于其他媒介。我们经常用“互动”这个词来描述这种差异。“交互”一词来源于计算机科学中人机交互的传统描述。从开发和生产的角度来看,数字游戏由硬件和软件组成。玩家和游戏的关系是互动的过程。一些学者认为互动一词过于宽泛,不利于我们对游戏文本的分析,并试图用“模拟”来缩小和转移泛化的焦点。一些学者也做了其他的描述,比如埃斯彭·阿塞思在他的早期作品中试图使用“遍历”一词。这个词来自希腊传统,通常被翻译为“通用”。它强调在不同的道路上建立经验的过程和可能性[2]。这些不同的单词概念都反映了游戏文本和观众(玩家)之间的双向关系。它们不同于传统媒体,如电影、动画和小说。单向阅读关系只是读者和文本之间的一种状态。玩家可以通过游戏空间中的主动探索和被动接受获得各种游戏体验。传统艺术媒体文本是一个固定的封闭体,不同受众体验的内容完全相同。例如,电影院的所有观众同时观看一部电影。这个场景与摄像机的背景、演员的台词和表演完全一致。相比之下,视频游戏是动态开放的文本,允许玩家在其框架内体验各种不同的状态。例如,多人在线角色扮演游戏,虽然一些游戏具有相对线性的内容,但是不同的玩家在多次体验之后可以体验相同的文本内容。然而,仍然有大量的游戏文本允许玩家在游戏中执行二次解释和创建,这也被称为UGC(用户生成内容)。例如,在沙盒游戏中,游戏文本更像是玩家行为的框架。玩家彼此构建游戏的文本内容,一个玩家的行为成为或创造另一个玩家的体验内容。在游戏中,诸如玩家之间的动作行为和对话的文本内容由玩家生成,并且不使用游戏设计者提供的既定方案。游戏《我的世界》允许玩家将自己设计的关卡和世界上传到服务器,供其他玩家下载。这些用户自己生成文本,从而共同构建游戏的整体体验。此外,多人在线游戏《魔兽世界》,不同的服务器也产生不同的个人事件和集体事件。这些随机的、动态的、用户生成的文本内容是数字游戏和传统媒体的重要区别之一。

游戏文本的分析方法大多继承了文学理论、电影研究等艺术文本的分析传统,如文本细读、符号学、叙事学等。艺术设计、视听语言、故事结构等传统分析单位。也可以部分应用于文本分析。此外,根据游戏本身的特点增加了核心规则分析。这个系统可以很好地解释游戏文本是由什么构成的。它能最大限度地恢复游戏设计者(作者)的原始设计意图。然而,另一方面,每个游戏的组成是不同的,一些分析单元不会出现在所有的游戏类型中。例如,叙事分析将在角色扮演和冒险游戏中占据很大比例。然而,面对《俄罗斯方块》这样的抽象游戏,人们会失去他们的语言。分析镜头语言与核心规则的关系可以有效地解释第一人称和第三人称射击游戏中体验的异同,但面对《致命框架》和《他的故事》这样的游戏图像,解释空间非常有限。针对这一现象,通常的做法是对游戏进行分类,并比较相似游戏文本的异同。它将分析限制在相对狭窄的范围内,避免了平行比较的可能性,并减少了比较分析中的变量。然而,不同游戏类型之间仍然缺乏一个有效的对比解释框架,这是一个不可避免的问题。

第二,游戏类型的双重困境

类型学分析不能解释不同类型游戏之间的异同,但会加深这种隔阂。这个问题来自两个方面:一是游戏类型的归纳方法不统一;第二,不同类型的诱导方法之间有明显的融合。这两个事实的相互运动加深了游戏类型分析的差距。我们只能用同样的归纳方法来比较和分析同样类型的游戏。例如,我们可以很容易地比较和分析《王者荣耀》和《DOTA》之间的异同。从核心规则到视觉表达,两者的设计语言几乎完全相同。即使两者属于不同的硬件平台,也不会影响我们对它们的核心分析单元的比较。另一方面,我们很难在《使命召唤》系列和《英雄联盟》系列之间找到合适的分析框架来解释和解释。仅从叙事和镜头表现的巨大差异,我们就可以看出同一单元中的两个游戏之间的可比性非常有限。

从媒体话语的表达中,不难发现游戏的类型可以用多种方式来概括。主流的概括方法是通过动词[3]来描述它们,并围绕玩家的核心行为来概括和命名它们。如角色扮演游戏、格斗游戏、建筑管理模拟游戏、第一人称射击游戏等。他们把归纳集中在“玩”、“射击”、“管理”和“战斗”等词上。这种分类传统源于游戏产业,核心机制和玩家行为是游戏设计的核心环节。设计者和开发者通常将游戏视为软件或功能系统。设计和定义玩家的行为是游戏设计者的首要任务,游戏中玩家行为的边界是通过设计核心规则来建立的。最后,基于游戏行为的相似性来定义它们的类别。

其他分类原则来自不同的角度。有基于游戏主题或文学主题的分类方法,更接近文学和电影研究的传统,如恐怖游戏、荒原游戏等。游戏本身的历史传统和技术也有分类方法。例如象棋游戏、派对游戏、大型多用户在线游戏和沙盒游戏。也有来自游戏硬件平台部门的游戏,如控制台游戏、街机游戏、手机游戏等。

面对游戏批评和分析,动词分类方法有明显的优势和劣势。它经常使用核心机制作为比较分析的支持点。从恢复游戏设计的角度来看,它有相当大的优势。设计语言分析的工业部门可以无缝地嵌入到这个话语框架中。另一方面,如前所述,过于垂直的划分会缩小分析范围。更重要的是,游戏类型的混合命名方法不仅不能解决这个问题。相反,这会使问题复杂化。例如,动作冒险游戏、战术射击游戏和开放世界角色扮演游戏都使用混合术语。它以原子的方式被分类到游戏的核心特征中,并通过合并这两种类型的游戏的特征来重新排列以形成新的游戏类型。然而,新游戏类型和其他类型之间仍然没有有效的对话分析。

体验的三个要素

面对游戏类型划分所形成的狭窄而垂直的解释视野,游戏体验的角度可以有效地打破现状。任何类型的游戏都需要通过游戏体验向玩家(观众)传达作者的意图。它不仅是游戏文本的重要组成部分,也是作者-文本-受众结构中的重要桥梁。为了理解游戏文本如何提供体验以及不同游戏的体验过程中存在哪些相似之处,从游戏体验的角度构建一个分析框架是一个重要的问题。从体验的角度来看,在观众(玩家)与游戏的互动过程中,游戏文本通过资产、认知和表达三个因素为观众(玩家)提供游戏体验,共同构成了游戏的体验场。

资产是指玩家通过获取和管理游戏中的可量化资源而获得的游戏体验。这些资源以各种方式存在于各种游戏中。它们可以是游戏设计意义上的艺术资源,或者可以在游戏机制中分配的各种数据,例如数字资源,例如角色的属性、等级或技能点。这是大量角色扮演游戏成长经历的基础。这种通过数值显示角色特征和建立游戏规则的传统来自桌面游戏。在游戏中,资产可以显示为地形、建筑或自然资源。在操作模拟游戏时,游戏角色本身也是重要的资产形式。例如,在任天堂的神奇宝贝系列、光荣公司的《三国无双》系列和《三国志》系列中,玩家需要收集和管理具有各种能力的游戏角色。这些多样化的角色本身就是为玩家提供游戏体验的资产。此外,游戏角色的皮肤、动作或特殊效果也是资产的重要表现形式。因为它们独立于游戏规则,所以经常被做成游戏的微交易元素。收集、占有和消费是资产元素提供游戏乐趣的主要方式。

认知是指玩家通过游戏时间获得一定的知识和能力,并将其运用到游戏过程中。这种认知体验可以独立于游戏资产的获取和管理,并与玩家自身的游戏体验和能力紧密结合。例如,加深对游戏层次结构的记忆和理解可以使玩家在更短的时间内通过某些区域或克服某些障碍。通过提高你的角色操作能力,你也可以更容易更准确地完成某些任务。最直接的体现是体育和竞技比赛。例如,格斗游戏要求玩家反复练习指令输入的时间和节奏,并将其应用到实际游戏中。在赛车游戏中,玩家会多次经历相同的关卡,以获得最短的赛道路径。认知因素需要玩家的记忆、反应速度、注意力和准确性以及其他生理指标。游戏级设计的难度阶梯也是认知元素的最佳展示。《俄罗斯方块》通过不断加速几何体的下落速度,提高了对玩家操作和反应的要求。《纪念碑谷》通过更复杂的建筑结构挑战玩家的逻辑能力和空间方位感。

在这三个要素中,表现力是最难量化的因素。它主要指游戏通过核心规则、叙事、艺术和音乐提供的审美体验。它或者形成一些游戏主题,或者形成一些氛围(例如,或者传达一些反映等)。)。例如,《小路》要求玩家在游戏中违反游戏规则,偏离原来的路线,在探索整个森林后获得完整的体验和游戏的最高分。它通过消化游戏中的指导方针来传达玩家和规则之间的反思主题。陈星汉的《旅途》是通过限制两个玩家的行为来展示和强化游戏的合作主题。在游戏中,两个在线玩家不能用任何语音或文本进行交流,只能通过角色简单的肢体语言进行交流,通过一起跨越障碍到达终点。大卫·奥莱利的《模拟万物》允许玩家化身为世界上各种各样的事物,从生物细胞到山脉、河流甚至银河系。通过在宏观和微观之间来回切换的游戏体验,传达平等生活的游戏主题。

体验的三个要素在不同的游戏文本中共存。游戏通过三个元素的组合提供了多种游戏体验,给玩家干预的空间。在游戏《怪物猎人世界》中,玩家将随着体验的进展,逐渐记住游戏中狩猎目标的地形、地形、生态条件、攻击模式和行动轨迹。他们还将熟悉各种武器的使用方法,并在反复狩猎过程中找到最有效的杀人方法。成功狩猎后,玩家还需要分配和管理获得的资源,并合理地将其转化为适合不同狩猎目标的药物、装备和武器,并将其应用于后续的狩猎活动。认知因素和资产因素的循环利用为玩家提供了可重复的游戏乐趣体验。

四.接受与误读

作为一种媒介,玩家对游戏文本的体验也可以看作是一个信息传递的过程。面对游戏文本提供的三个元素,玩家不能以“透明”的方式接受它。霍尔在他的《编码/解码》文章中提出了电视制作、流通和消费的三种编码和解码方式,并以结构化的方式研究了信息的传输和接收活动。当接受游戏文本提供的体验时,玩家也可以从这三个位置理解。这三种模式都受制于生产者和接受者之间的知识框架、社会地位和技术条件。

第一种立场是完全接受阅读,即受众在主导代码的范围内解码信息,其解释信息的方式和过程完全符合编码时设定的预期。玩家完全按照设计者提供的游戏体验步骤,一步一步积累资源来完成任务,逐步跨越障碍来提高自己的能力,完全观看游戏中人物的过场和对话来获得所有的故事内容,或者在设计者精心设计的游戏环境中反复进行审美活动。

第二种立场是反霸权立场。这一立场主要体现在,玩家将根据过去的经验来判断游戏体验的时间成本。当玩家觉得游戏体验的设计不合理或者缺乏足够的耐心时,他们会直接放弃游戏体验的过程,或者使用修改器等工具篡改游戏数据,突破原有的游戏框架。加速游戏的体验过程以获得乐趣。在多人在线游戏中, 这反映在直接购买到期的* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

第三个位置是协商或公司位置,这反映了当玩家在游戏中遇到困难时,他们直接使用策略信息来解决难题和跨越障碍,并且一些玩家直接让更精通游戏的玩家代表他们通过测试,但是总的来说,玩家仍然会在游戏的原始设计框架内玩游戏,而不是

在提供和接受游戏体验的过程中,设计者通过游戏的核心机制来限定玩家的行为边界,确定玩家在游戏中可以做什么和不可以做什么,并通过核心规则、视听表达、艺术设计、叙事节奏等一系列设计词汇来构建游戏体验的三个要素。传达设计师最初的设计意图。玩家通过体验游戏并“阅读”设计者提供的游戏文本来选择上述三个位置。完成解码过程。误读也是不可避免的,因为它是一种系统的存在[4]。游戏设计者和开发者通过游戏背景数据和在线社区收集玩家的游戏体验和问题反馈,找出玩家超出最初设计意图的行为,并通过补丁迭代完成游戏体验的再现过程。《暗黑破坏神3》是一款以格斗和技能匹配为核心机制的游戏。强调认知要素和资产要素的协调使用。游戏的核心循环是通过战斗获得装备来强化角色,这样角色就可以挑战更高的难度。然而,在早期版本中,游戏将拍卖行作为一个金融系统。在随后的游戏过程中,大量的玩家通过囤积和倒卖游戏中的武器和装备来获得进一步挑战的资源,从而破坏了建立游戏核心规则的初衷。这种“误读”反映在玩家通过使用资产因素消化认知因素的游戏体验中,最终这一功能在游戏版本的迭代中被取消。

在这个结构化的过程中,玩家的游戏体验将在审美趣味的意义上形成区别[5]。不同类型游戏的“鄙视链”反映了这种审美趣味的差异。有些玩家强调游戏认知要素的公平性和过程性,注重游戏中玩家能力培养过程的审美欣赏。另一方面,享受资产要素的玩家对积累和消费的乐趣更感兴趣。《王者荣耀》属于前者。游戏主要关注玩家之间合作意识和操作能力的构建,并通过“青铜”到“国王”的标签来量化这个指标。《阴阳师》属于后者,通过抽牌获得角色资产,并通过战斗和修炼元素“消耗”这些游戏角色。这种获取和消费的循环构成了游戏的核心体验。战斗系统只是一个“消费”角色的平台,所以即使游戏中的大多数战斗都是以自动化的方式进行的,它仍然可以吸引大量的玩家。然而,当两种审美趣味发生碰撞时,它们之间的相互关系就形成了一条“蔑视链”。游戏体验的三个要素提供了一个横向和对话性的理解框架,允许我们从一个可接受的角度理解不同类型的游戏、玩家的反应和最初的设计意图。

注意:

[1]弗拉斯卡,G. (2003)。模拟与叙述:路德学导论。在沃尔夫,M. J. P .佩龙,b .(编辑。),电子游戏理论阅读器。纽约:号公路。

[2]阿塞斯,东(1997)。网络文本:遍历文学透视。马里兰州巴尔的摩,约翰·霍普金斯大学出版社。

[3]奥尼尔,h .威内斯,贝克E. (2005)。学习结果的分类3360来自计算机游戏文献的证据。课程杂志,16(4),455-474。

[4]林玉凤陈利丹。继承与创新:学习斯图尔特的代表作《编码/解码》[·J]。新闻与传播研究,2014 (8) 3336100。

[5]皮埃尔·布迪厄,《品味判断的社会批判》,哈佛大学出版社,1984:16。

*本文是2018年教育部人文社会科学研究总项目“数字游戏批评的理论建构与话语实践研究”的研究成果。18YJAZH025),以及2018年国家艺术社会科学基金重大项目“中国数字新媒体艺术创新研究”(项目批准号。18ZD12)。

朱晓峰:北京师范大学艺术与媒体学院数字媒体系博士后

责任编辑:于

三要素论文参考资料:

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本文总结了:它是关于大学硕士论文和本科论文的三个要素,以及大学硕士论文和本科论文的三个要素

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